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ハイパー研究所概要 コスメントと暗黒物質を研究していた科学者達は、無重力状態での2つの物質の融合による 新しい科学技術の開発の可能性を確認したと発表し、これをハイパー技術と命名しました。 ハイパー研究所は、既存の技術を進化させたハイパー技術での開発を行うことが出来るコンテンツです。 利用するためには膨大な資源と時間、そして高度な研究力が必要になります。 ここでは初期段階であるハイパー研究所の建設から順を追って解説していきます。 まず、ハイパー研究所を建設するために必要な前提条件は 「LV100であること」「研究力が80,000以上」の2点です。他に特に条件はありません。 ①ハイパー研究所建設 ハイパー研究所の建設は10段階に分けて進行されます。 段階ごとにゴールド・鉱物・コスメント・暗黒物質のいずれかを消費して 一定時間経過する事で完了し、次の段階に進むことが出来ます。 惑星の占領と大筋は似たような流れですが、 「暗黒物質を消費する」「段階を完了するために待機時間が必要」といった部分に違いがあります。 それと、最後の10段階目のみ上記資源のほかスペシャルスカウトチケット20枚が必要になります。 建設費用 段階 ゴールド 鉱物 暗黒物質 コスメント(3種) 待機時間 備考 1 24,000,000 0 0 各384,000 12時間 必要研究力は全段階80,000固定 2 32,000,000 16,000,000 115,200 0 16時間 3 40,000,000 0 0 各512,000 20時間 4 48,000,000 24,000,000 153,600 0 24時間 5 56,000,000 0 0 各640,000 28時間 6 64,000,000 32,000,000 192,000 0 32時間 7 72,000,000 0 0 各768,000 36時間 8 80,000,000 40,000,000 230,400 0 40時間 9 88,000,000 0 0 各896,000 44時間 10 96,000,000 48,000,000 268,800 0 48時間 スペシャルスカウトチケット20枚必要 合計 600,000,000 160,000,000 960,000 各3,200,000 300時間 スペシャルスカウトチケット20枚 建設中のキャンセル・費用の返還はありません。 途中の段階で建設が止まったらずっとそのままなので、 トータルで必要な資源量を考えたうえで、計画的に進めるようにしましょう。 ②ハイパー知識を貯める ハイパー研究所が完成してもすぐに開発が出来るわけではありません。 ハイパー技術の開発を行うには「ハイパー知識」というものが必要になります。 ハイパー知識はハイパー研究を行う事によって得られるポイントで、 それにより貯まったハイパー知識を消費することで開発を行う事が可能になります。 ハイパー研究を行う方法は「ゴールド、コスメント、暗黒物質を消費して一定時間(8~24時間)消化」です。 研究内容にはいくつか分岐があり、 ①艦体・兵器・装置のうちどの知識を得るかの分野選択 艦体・兵器・装置はそれぞれ選択した分野の知識が上がり、 ランダムを選択した場合は全ての分野の知識を入手します。 (艦体知識のみ取得量がやや多め) ②研究時間(とそれに比例した消費資源)の選択 の2段階の選択肢があります。 獲得出来る知識量は、下の表の数値の範囲でランダムに選択されます。 <ハイパー研究費用(艦体・兵器・装置)> 時間 8時間 16時間 24時間 ゴールド 3,900,000 7,800,000 11,700,000 コスメント(3種) 各31,200 各124,800 各93,600 暗黒物質 9,360 0 28,080 予想結果(基本獲得知識) 10~12 20~26 30~42 <ハイパー研究費用(ランダム)> 時間 8時間 16時間 24時間 ゴールド 3,000,000 6,000,000 9,000,000 コスメント(3種) 各24,000 各96,000 各72,000 暗黒物質 7,200 0 21,600 予想結果(装置・兵器) 各3 各6~7 各9~12 予想結果(艦体) 4 8~10 12~16 24時間は8時間と比べて資源消費量が単純に3倍ですが、 24時間の場合での最大獲得値は8時間3回分の合計より大きくなります。 また、16時間はコスメント消費量が一番多いですが、暗黒物質の消費がゼロです。 手持ちの資源と照らし合わせながら効率の良い研究を選択していきましょう。 また、ハイパー研究を行うには「ハイパー研究管理者」として英雄を一人任命しなければいけません。 研究管理者の統治の値が高いほど、研究完了時のハイパー知識増加量が上乗せされます。 上乗せ分の増加量は結構大きいので、研究管理者の統治は可能な限り上げておきましょう。 増加量は <統治÷20>%(※小数点以下切り上げ)です。 「基本獲得知識(予想結果)+増加量%分」が最終的に獲得出来る知識となります。 基本的には設定した研究時間を消化しなければ知識を得ることが出来ませんが、 クリスタルを支払うことによりその待ち時間を飛ばして即時完了させる事が可能です。 費用は「4分につきクリスタル1(端数分は切り上げ)」です。 研究時間の最大値である24時間を即時完了させる場合、360クリスタルが必要になります。 際限無くクリスタルを注ぎ込み即時完了を繰り返せば 最上位プレイヤーと同等以上の強化・開発進行度にする事も可能ですが、 当然尋常ではない課金額が必要ですし、課金要素は他にも多々ありますので これのみで追い付こうとするのは現実的ではありません。 実用段階までの早送り(艦体開発、コスト減少強化まで等) などの用途に留めておくのが無難でしょう。 他の要素に関しても共通で言える事ですが、 一足飛びに強くなるのは難しいゲームなので一番大切なのは毎日の積み重ねです。 あくまでその補助として、選択肢に入れる程度にしておきましょう。 ③ハイパー艦体の開発 ハイパー艦体は必要分の知識を消費することで開発する事が可能で、 開発後も更に知識を注ぎ込めば、通常の艦隊開発とは違い機体そのものの性能をアップグレードする事ができます。 機体は以下の4種です。 左のH.デストロイヤーの機体はネオス、右3種はテラの機体で、 陣営により外見と色は異なりますが性能自体はどちらの陣営でも全く同じです。 各機体の右下にある数字が開発に必要な知識量で、足りていれば「開発する」から実行が可能になります。 機体画面にある各数値については次の通りです。※全艦体共通 <耐久力>通常開発の場合と同様。艦体の防御力にあたります。 <攻撃力>通常開発の場合と同様。艦体の攻撃力にあたります。 <生産ゴールド>艦体を1機生産するのに必要なゴールド量です。 <生産鉱物>艦体を1機生産するのに必要な鉱物量です。 <装置スロット>特殊装置を装備出来るスロット枠です。 ハイパー艦体は4個装備可能なので通常艦体より一つ余分に装備できます。 <使用エネルギー>その艦体を1機保有するのに必要なエネルギー量です。 <RES B/M/F/C>それぞれ、ビーム/ミサイル/戦闘艇/キャノンの抵抗値になります。 <EVA B/M/F/C>それぞれ、ビーム/ミサイル/戦闘艇/キャノンの回避値になります。 <損失率(%)>戦闘時にダメージを受けた際に破損する艦隊数の割合です。数値が少ないほど頑丈であるといえます。 ※例:保有数100の艦隊が完全に撃破された場合の損失率計算 「損失率5の艦体=5機(5%)減って残機95、損失率6の艦体=6機(6%)減って残機94になる」 といった感じで、損失率6のHデストロイヤーの場合は艦隊が撃破された場合の機体損失が大きいので脆く、 逆に損失率3のHマザーシップは、撃破されても機体損失が少ない頑強な艦体であるという事になります。 上記の割合はこちらが攻撃を行った場合での数値で、 戦争で敵から攻撃を受けた場合(防御時)での損失率は上記数値の3分の1で計算されます。 ※Hデストロイヤーの場合、攻撃時は6%、防御時は2%の損失率になる 【※ハイパー艦体使用時の注意】 この最初の開発が済んだ段階で艦隊に組み込むことが一応可能となりますが、 ここで注意しなければいけないのが「未強化の場合、尋常ではないコストが掛かる」という点です。 ハイパー艦体が使えるようになったからといって即全艦隊を入れ替えたりしてしまうと、 ゴールド・鉱物共に最大値の10億あったとしても艦隊追加と装備の入れ換えだけで大部分が無くなり、 戦争で相手に勝ったとしても、こちらが一隊やられるだけで修理費で大赤字になるので 資金繰りが間に合わず破産寸前、なんて場合も十分にあります。 比較的コストが低めなH.デストロイヤーやH.クルーザーでもいきなり全隊入れるとそんな感じになってしまうので、 次に解説する「艦体のアップグレード」で最初に生産コストを削減しつつ、 様子を見ながら徐々に実用化していくのが良いでしょう。 ④ハイパー艦体のアップグレード 先に説明した通り、開発した後はハイパー知識を更に消費することにより 艦体の性能をアップグレードする事ができます。 アップグレードに必要な知識は機体ごとに初期値が違い、一回実行する度に次の必要知識量が増加していきます。 また、アップグレード可能な能力も機体によって種類が変わります。 下はH.クルーザーのアップグレード画面ですが、これを例に解説していきます。 まず「アップグレード分野を選択してください」と書かれている下の5つの項目が H.クルーザーの場合の強化可能な能力で、 左から「耐久力2%上昇」「コスト15%削減」「ミサイル抵抗+3」「戦闘艇抵抗+3」「キャノン抵抗+3」 となっており、強化を繰り返すことにより性能を上げ続ける事ができます。 強化したい項目を選択すると、黄丸で囲ってある箇所のように 現在の数値の下に強化した場合の数値(黄緑)が表示され、 右下赤丸にある必要知識量が足りていれば、強化を実行する事が出来ます。 強化が完了すると、強化した部分の数値とアップグレード回数がそれぞれ反映されます。 強化内容の詳細については下の通りです。 【耐久力2%上昇】未強化時の耐久力の2%の数値が上昇します。 現在の耐久力に対しての2%ではなく上昇値は常に固定です。 【コスト15%削減】艦隊生産時の消費ゴールドと鉱物が15%減少します。 これも耐久力と同様に未強化時の15%ずつ減っていきます。 【各抵抗+3】それぞれの抵抗値が一回ごとに3ずつ上昇します。 他の機体の場合強化可能な項目が一部変わりますが、「コスト15%削減」は共通で存在します。 この「15%」は未強化時点のゴールドと鉱物を参照にし、 強化でコストが減った後でもその数値が毎回固定で減少します。 ※H.クルーザーの場合、初期コストはゴールド26,368・鉱物19,792ですが、 これの15%の数値であるゴールド3,956・鉱物2,969が強化ごとに毎回減っていきます(小数点以下切り上げ) コスト減少は、15%×5回で最大75%削減する事が可能です。これ以上の削減は出来ません。 コスト減少以外の強化項目に関しては最大で10回まで強化が可能です。 ただ、最初にコスト削減を何度か行わないとそもそも運用がマトモに出来ないので、 コスト削減は優先的に進めましょう。 運用コストが一番高いH.マザーシップの場合、特に効果が顕著に表れます。 【アップグレードの初期化】 クリスタルを使用する事で、それまで強化に注ぎ込んだ知識を還元して 未強化の状態に戻す事が可能です。 初期化は画面右上から実行可能で、費用としてクリスタル500が必要です。 実行するとそれまでのアップグレードに使用したハイパー知識すべてが返還されます。 返還されるのは「アップグレードした分」のみなので、機体開発で消費した分は戻りません。 【アップグレードに必要な知識量】 艦体・武器・装置のそれぞれは、アップグレードを実行するごとに 次の強化に必要なハイパー知識量が増加していきます。 艦隊強化の際の増加量は1回の強化ごとに前回の10%増し、 武器強化の際の増加量は1回の強化ごとに前回の25%増し、 装置強化(ステルス・誘導装置)の場合は1回の強化ごとに次回+100、 装置強化(チャージ装置)の場合は1回の強化ごとに前回の10%増し となっています。(小数点以下四捨五入) <20回目までの強化費早見表> アップグレード回数 初回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 8回 9回 10回 11回 12回 13回 14回 15回 16回 17回 18回 19回 20回 H.デストロイヤー 40 44 48 53 58 64 70 77 85 94 103 113 124 136 150 165 182 200 220 242 H.クルーザー 48 53 58 64 70 77 85 94 103 113 124 136 150 165 182 200 220 242 266 293 H.バトルシップ 56 62 68 75 83 91 100 110 121 133 146 161 177 195 215 237 261 287 316 348 H.マザーシップ 64 71 78 86 94 103 113 124 136 150 165 182 200 220 242 266 293 322 354 389 ⑤ハイパー艦体解説 ハイパー艦体を開発する大きなメリットとしては、 ・艦体を直接強化する事が可能 ・装置スロットが4つあるといった点が挙げられます。 特に装置の装備スロット数が増加するという点は、戦術の幅を更に広げる足掛かりとなるでしょう。 ただし、必ずしも良い所ばかりという訳ではなく、 ・特定の武器抵抗力が大幅にマイナスになる ・強化をある程度進めないと尋常ではないコストが掛かる ・それなりの回数強化をしないと通常機体とベースの性能自体はほとんど変わらない といった、それなりに大きなデメリットもあります。 基本的に、ある程度の強化を進めないと実戦投入出来るレベルにはならないので、 次に紹介する各機体ごとの性能や特徴を踏まえて、先々を見越した開発・強化計画を立てていきましょう。 【ハイパーデストロイヤー(HDS)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.デストロイヤー 2 1,910 5.00 +50 6 5,290 3,980 0 -60 0 0 C回避+150 強化可能項目:耐久力2%UP・攻撃力2%UP・生産コスト15%減少・ミサイル回避+5・キャノン回避+5 HDSは、通常のデストロイヤーから更に回避性能を特化させた仕様となっています。 未強化の場合デストロイヤーⅧと基本性能はほとんど変わりませんが、 強化を進めて元々高いキャノン回避を更に上げれば、装備次第でアタッカーのキャノン攻撃回避も 視野に入るレベルとなります。 また、弱点武器であるミサイルの回避も上げられるのは地味に大きな要素です。 ただし、元々の弱点であったミサイル抵抗力は-60と悪化しています。 爆発攻撃の追加攻撃が回避不可能である点も変わりは無いので ミサイル防御スキル、抵抗を上昇させる装備・陣形などで今まで以上に対策を考える必要があります。 メリットとデメリットがそれぞれ大きく、他の機体と比べてややピーキーな性能ですが、 攻撃力・耐久力も上げてしっかりとミサイル対策をすれば 他機種より頭一つ抜けた回避性能と強化で増した耐久力を存分に活かすことが出来るでしょう。 また、特殊任務後半(特にEP12)においてはキャノン回避が攻略に有効となる場面が増えるので、 トロン部品集めの効率を上げる際などにも非常に役立つ機体です。 【ハイパークルーザー(HCR)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.クルーザー 8 9,290 20.00 +30 5 26,368 19,792 -50 +25 +25 +25 強化可能項目:耐久力2%UP・生産コスト15%減少・ミサイル抵抗力+3・戦闘艇抵抗力+3・キャノン抵抗力+3 HCRは、通常のクルーザーよりも武器抵抗力上昇に特化した機体となっています。 未強化でもミサイル・戦闘艇・キャノンの抵抗力はかなり高く、最大強化でそれぞれ+55まで上げることが出来るので、 他の機体より装備等を抵抗力に回す必要性が大きく減り、その分他の装備で戦略の幅を広げる事が可能となります。 特に、高レベル帯で必要性の上がるキャノン抵抗力が素で高いというのは非常に大きなメリットです。 ただし、ビーム抵抗が-50となった事でこれまでの万能性はかなり薄れてしまっています。 また、4機種の中で唯一攻撃力を強化する事が出来ない機体なので 攻撃性能に関しては他機種に大きく遅れを取る形となっています。 しかし、ビーム防御スキルや装備・トロンエキスターなどでビーム抵抗力を補うことが出来れば 以前よりも更に磐石な防御性能を発揮出来るでしょう。 二重突出陣が弱体化(全武器抵抗+15が撤廃)した事により 全ての武器抵抗を最大付近まで上げることが以前より難しくなってしまいましたが、 抵抗力の調整が難しくなったのは他の機体でも同じ事なので、 やり方次第で以前と同様に全抵抗を高いレベルで上げることが可能なHCRは 防御性能の面で他機種より優位性が上がったと考えるべきかもしれません。 強化項目が多く完成には相当な労力が必要になりますが、 それに見合った性能がある晩成型の機体なので、長い目でコツコツ強化を進めていきましょう。 【ハイパーバトルシップ(HBS)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.バトルシップ 25 26,705 96.00 +14 4 98,825 74,158 0 0 -50 0 強化可能項目:耐久力2%UP・攻撃力2%UP・生産コスト15%減少・キャノン抵抗力+3 HBSは、ハイパー化によるパワーアップの恩恵が4機種の中で一番大きい機体と言えます。 未強化状態での攻撃力は通常のバトルシップⅧと全く同じですが、 強化を重ねる事により最大20%上昇するので比類無き攻撃性能を発揮します。 また、以前はかなりのデメリットであった耐久力の低さも素の状態で改善され、 攻撃力と同様、強化を重ねれば以前より遥かに高い耐久力を有することが可能です。 また、キャノン抵抗力を最大+30に出来るのも防御性能の強化として非常に大きい要素と言えます。 以前のバトルシップと比べ、戦闘艇抵抗が-50になったというデメリットはもちろんありますが、 キャノン・ミサイル・ビームで敵の戦闘艇の射程前に倒し切るスタイルであれば、抵抗減も気にしなくて済みます。 ただし、射程距離関係無く後列にも攻撃が及ぶ戦闘艇装備の反撃スキルに対しては注意が必要です。 以前からバトルシップを使用している人であれば、 総じてメリットの方が大きい機体なのでその差をより実感する事が出来るでしょう。 CPU戦においても、耐久力が段違いに増す特殊任務EP12以降の敵艦隊や撃退任務の外界艦隊に対して その攻撃力の高さは非常に有効となります。 コストは当然高いですが使いどころの多い優秀な機体なので、 他のハイパー艦体の実用化が済んだ後の2機種目として持っておくのも良いでしょう。 【ハイパーマザーシップ(HMS)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.マザーシップ 60 82,970 169.00 -10 3 276,705 207,555 0 +70 0 -30 C回避-40 強化可能項目:耐久力2%UP・攻撃力2%UP・生産コスト15%減少・戦闘艇抵抗力+3 HMSは、元々高いレベルでバランスの取れていた攻撃力・耐久力を更に強化出来るので、 総合的な戦闘力は当然高く、特に最大強化した際の耐久力は群を抜いた堅さを誇ります。 また、ミサイル抵抗が+70になり戦闘艇抵抗も強化で上げられるので、 実弾武器に対しての防御性能は更に磐石になります。 弱点は相変わらずの回避の低さとキャノン抵抗-30。 高レベル帯においては両方とも軽視の出来ないマイナス要素なので、何らかの対策を考えなければなりません。 「キャノン攻撃にどう対応するか」という点はハイパー以前のマザーシップでも同様の課題でしたので、 それを解消出来れば無類の安定感を発揮することが出来るでしょう。 これはハイパー艦体全てに言える事ですが、ある程度の段階まで強化を進めてから使わないと 「弱点が増えて運用コストも大幅に増えたのに今までのMSと基本性能があまり変わらない」 といった状況に陥り、国家運営がままならなくなる可能性が高くなります。 特にHMSは全機種の中でもダントツの高コストとなるので、運用の際には ・少なくともコスト削減を最大(5段階目)まで強化してから実用化を始める ・一気に全艦隊をHMSに入れ換えるのではなく、無理の出ないよう段階的に少しずつ組み込んでいく といった点は出来るだけ守るようにした方が良いです。 特に最初のうちは、これを守らないとゴールドと鉱物が最大値(10億)あったとしても即消し飛ぶので気を付けましょう。 強化費が一番高い分、完成に至るまでの道のりは当然長いので 課金の程度とも相談しながら強化を進めていきましょう。 ⑥ハイパー兵器開発 ハイパー兵器は攻撃の際に追加効果が付与される特殊な武器です。 ハイパー兵器の開発は、画面右の「ハイパー兵器技術」から開発を行う事が出来ます。 | この追加効果はスキル使用・通常攻撃の種別に拘わらず効果を発揮します。 また、他のハイパー開発と同様に強化を施すことが可能です。 基本的には強化を進めないと有用な効果を発揮出来ない場合が多いので、 強化前提での運用である事を頭に入れたうえで、開発を行いましょう。 【ディスロプションビーム】 攻撃が命中すると、対象の攻撃ターンのチャージがリセットされます。 チャージが満タンにならないと攻撃が行えないので、足止め効果は非常に強力と言えるでしょう。 命中する度にリセットされるので、連射速度が低い相手の場合は完全に封殺する事も可能です。 ただしビームそのものの性能は低く、連射速度も全武器中一番遅い速度10です。 同じ足止め効果でもスキルの(Adv)混乱攻撃とは性質の違うものなので、 使いどころは十分に考慮しましょう。 【アンチウェポンミサイル】 攻撃が命中すると、一定ターンの間対象の攻撃力が減少します。 敵アタッカーに攻撃可能なスキルを所持している艦隊に装備させるとより効果的でしょう。 効果中に再度攻撃が命中すると、減少ターンは最大値にリセットされて持続します。 【インテス戦闘艇】 自艦隊が攻撃を行う度に攻撃力と正確度が累積でアップしていきます。 攻撃回数を重ねるほど効果が上がって行くので、ターン終盤には強力な攻撃性能を発揮するでしょう。 単純な自己強化でデメリットは特に無く、 ほぼ全ての攻撃スキルにシナジーがあるので使い勝手はかなり良いと言えます。 ただし、ベースの攻撃力・正確度はさほど高くないので 強化を進めないと既存の兵器に劣る場合がある事を念頭に入れておきましょう。 また、累積アップ効果は「自分の攻撃ターンで攻撃を行った場合」に有効となるので 「反撃スキル発動による攻撃時」「混乱攻撃を受けて攻撃ターンが飛ばされてしまった場合」 は無効となるので注意しましょう。 【ショックウェーブキャノン】 攻撃が命中すると、一定ターンの間対象の正確度が減少します。 敵アタッカーに攻撃可能なスキルを所持している艦隊に装備させるとより効果的ですが、 射程距離はキャノンの中で一番短い距離100、武器自体の正確度も低めです。 攻撃が命中しないと意味が無いので使用の際は注意しましょう。 アンチウェポンミサイルと同様、効果中に再度攻撃が命中すると減少ターンは最大値にリセットされて持続します。 ⑦ハイパー装置の開発 ハイパー装置の開発は、画面右下の「ハイパー装置技術」から開発を行う事が出来ます。 現在は3種類の特殊装置が開発でき、ハイパー艦体同様にそれぞれの性能を強化する事が可能です。 【ステルス装置】 開発必要知識400、初期ステルス有効距離10 アップグレード回数 初回 2回目 3回目 必要知識 500 600 700 ステルス有効距離 15 20 25 装備すると一定の距離を移動するまでの間、 全ての攻撃(スキル攻撃含む)の対象から外れ、ダメージを受けなくなります。 有効距離内でもこちらが攻撃を行った場合はその時点で効果が解除されます。 上手く利用すれば、敵艦隊の初撃を前衛の防御艦隊に集中させる、 または初撃を完全に封殺する事が可能です。 アップグレードの最大回数は3回、有効距離は25まで伸ばす事が出来ます。 最大強化で距離100まで効果が持ち、初撃を逸らす事が可能な攻撃は 射程110~100までが基本となる各種キャノン攻撃が主となります。 この中には武器効果が強力で後半以降に猛威を振るうピアシングキャノンも含まれるので、 用途はキャノン対策用、といった限定的な使い方にはなりますが 状況により抜群の効果を発揮するでしょう。 有効距離内で全体攻撃スキルを撃たれた場合は ステルス装備中の艦隊のみ攻撃はミス(回避)となり、 全ての艦隊がステルスを装備している場合はスキル自体が発動しなくなります。 乱射・(Adv)混乱攻撃の場合も全艦隊装備の場合は発動せず、 一部艦隊のみ装備の場合はターゲットから除外されて ステルス装備をしていない艦隊のみを対象に攻撃を行います。 ただし、爆発攻撃スキルが発動した場合は爆発の追加攻撃を防ぐ事は出来ません。 (ステルスの攻撃ミスは回避判定で、爆発は回避不能攻撃のため) 攻撃力に特化したキャノン艦隊を崩せない、 といった場合に状況を打破するために開発してみるのも良いかと思われます。 ただし、最大強化が大前提なのは忘れないようにしましょう。 【攻撃誘導装置】 開発必要知識400、初期誘導性能+50% アップグレード回数 初回 2回目 3回目 必要知識 500 600 700 攻撃誘導性能 +100% +150% +200% 装備した艦隊は、敵艦隊のランダムターゲットスキル攻撃 (乱射攻撃・Adv乱射攻撃・混乱攻撃・Adv混乱攻撃の4種)の対象になる確率が上昇します。 防御用艦隊に装備させる事で、相対的に他の艦隊への攻撃頻度を下げる事が可能となります。 こちらは撃墜されるか戦闘が終了するまで永続的に効果が発揮されます。 ステルス装置と同様に最大3回まで強化が可能ですが、誘導効果は意外と曖昧で、 最大強化+200%の状態でも体感出来るほどの効果が得られない場合がそれなりにあるので過信は禁物です。 【ハイパーチャージ装置】 開発必要知識400、初期性能全武器回避+30 ※強化一回ごとに選択武器の回避+5、各武器回避最大+70まで強化可能 アップグレード回数 初回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 8回 9回 10回 11回 12回 13回 14回 15回 16回 17回 18回 19回 20回 必要知識 50 55 61 67 74 81 89 98 108 119 131 144 158 174 191 210 231 254 279 307 アップグレード回数 21回 22回 23回 24回 25回 26回 27回 28回 29回 30回 31回 32回 必要知識 338 372 409 450 495 545 600 660 726 799 879 967 装備した艦隊の回避性能を上昇させます。 通常の特殊装置開発でも回避性能を上げる装備は存在しますが、 こちらはアップグレードにより大きく性能を伸ばす事が可能です。 ビーム・ミサイル・戦闘艇・キャノン回避それぞれの項目を1回の強化につき+5、 各項目最大8回まで強化可能なので全ての武器回避を最高値(回避+70)にするには32回の強化が必要になります。 ハイパー艦体と同様に時間と資源を相当数注ぎ込む必要がありますが、 他の装置とは違い明確な性能向上となるので3種類の装置の中では一番使い勝手が良いと考えられます。 ※公式ではランダムターゲットスキル攻撃としてAdv.連続攻撃が表記されていますが、 Adv.連続攻撃は「通常攻撃と同じ優先順位で複数の敵艦隊を狙う攻撃」なのでランダム攻撃には実質含まれません。 ハイパー知識を最大効率で貯めていくには、結構な量のコスメントと暗黒物質を連日消費し続ける必要があります。 一朝一夕では行えない長い道のりですので気長に、また地道に強化を進めていきましょう。
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改クエのやり方オンライン集会所を参考にさせていただいてます 準備物 MHP2ndカセット×1 PSP×1 メモリースティック×2 USBケーブルまたはローダー 【やりかた】 自分が普段MHPのセーブなどをしているメモステをメモステA。もう一つのメモステをメモステBとしましょう。 1.メモステBにニューゲームでセーブデータを作る。 2.そのメモステBをPCで読み込むとPSPファイルがある。 3.それを開くとSAVEDATAというファイルがある。 4.さらにそれを開くとこんなファイル(名前が違うかも)がある (解凍した改クエをここにコピー&ペースト)すべてを上書きで。 5.メモステAをPSPに挿しモンハンを始めて、集会所まで行く。 6.集会所に入ったらメモステAを抜いてメモステBを入れて イベントクエストを選択。 7.改クエを受けられたらメモステAにもどしてクエ出発 コメント ※わからないことがあったら書いてください 改クエをするときにPCにメモステBを差す場所わかりません?。 -- まぴー (2007-11-18 19 40 24) きくきくくきく -- 888 (2008-01-22 16 20 06) 名前 コメント 7.改クエを受けられたらメモステAにもどしてクエ出発。
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ハイパー化 ハイパー化にはゼロシステム、SEED等も含めます。 キャラクター名 条件 時期,備考 ハイパー化機体 アムロ SP35以上 シナリオでνガンダム搭乗後 νガンダム カミーユ 自軍被ダメージ8000以上か味方が1体撃墜 Zのシナリオクリア後 Zガンダム ジュドー 被ダメ10000以上またはHP70%以下 ZZのシナリオクリア後 ZZガンダム シロー・アマダ アイナ残HP90%以下またはシロー残HP30%以下 - コウ・ウラキ HP50%以下またはSP45以上 - ロラン・セアック マップ上でID「罪ある∀でも……!」使用 ∀ガンダム ガロード・ラン マップ上でID「あなたに、力を……!」使用 過去作品と違いサテライト連射可能 ガンダムX マップ上でID「過ちは繰り返させない!」使用 DX強奪後はこちらに変更 ガンダムX・ガンダムDX ジャミル ID「月は出ているな……」使用 ガンダムX ドモン・カッシュ マップ上でID「見えたぞ、水のひとしずく!」使用 シャイニング・ゴッド マップ上でID「俺はもう失いたくない」使用 石破ラブラブできるようになってから シャイニング・ゴッド レイン SP40以上か、自機またはドモン機HP60%以下 石破ラブラブできるようになってから - キラ マップ上でID「なら僕は・・・君を討つ!」使用 フリーダム・Sフリーダム アスラン SP45以上 - ラクス 自軍ダメージ2万またはSP70以上 - シン SP55以上または自機HP70%以下 - フィオ フィオまたはミオのHPが80%以下の時 専用機入手後 - ミオ フィオまたはミオのHPが80%以下の時 専用機入手後 - ライオット・スタンレー ニケアのHP70%以下または自分のHP50%以下 シナリオでトールギスⅢ搭乗後(ニケアルート) ゼロシステム搭載機 ニケア HP50%以下またはSP45以上 - マップ上でID「作られた力でも・・・」使用 専用ウィングゼロ入手後 ゼロシステム搭載機 ウッソ HPが80%以下の時 V2搭乗時 V2 ヒイロ SP45以上 シナリオでエピオン搭乗後 ゼロシステム搭載機 ゼクス SP45以上 ゼロシステム搭載機搭乗時 ゼロシステム搭載機 キンケドゥ SP45以上 ザビーネをキンケドゥで撃破後 F91・CBガンダムX1改 マシュマー HPが70%以下の時 - コメント 載ってない情報がありましたらお気軽にどうぞ。 ↑ これからやるとこですが、ほぼ確実にドモンと同時かと。 -- (名無しさん) 2007-08-26 00 17 30 補足:同時ってのは石破ラブラブ天驚拳と同時って事ですよ。 -- (名無しさん) 2007-08-26 00 27 36 ↑ ありがとう御座います -- (名無しさん) 2007-08-26 00 56 03 sd -- (名無しさん) 2007-10-13 17 05 36 ↑すみません。僕です。 -- (ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚ああああ嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚ああぁあ嗚嗚嗚嗚嗚嗚あああああああぁあ嗚嗚嗚AAA嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚あぁ嗚嗚嗚嗚AAAああああああああああっぁ嗚嗚嗚嗚嗚嗚あああああああああぁっぁっぁぁぁllllllllllllllllllllllllllllllllllllllっぁあああああああああああああああlllllllllllllllllllllllllllllllllllllっぁあああああああああああああllllllllllllllllllll) 2007-10-13 17 06 55 石破ラブラブ、てなんですか? -- (あいうえお) 2008-11-22 18 38 59 スーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーカ -- (ララララララララーーーー) 2008-12-19 23 39 37 プレアとカナードはハイパー化しないんでしょうか。 だとしたら、公式サイトでXアストレイとパイペリオンの映像は レゾナンツじゃないし・・・(たぶん) -- (~~) 2009-12-24 23 24 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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403:↓【269円】 【牛丼】:22/01/01(土)21 29 58 ID 8H.sv.L1 × 【妄想属性】あけましておめでとうございます 【名前】ハイパー元旦 【属性】おーぷんの方が金額が豪華なことに気づいた神 【大きさ】太陽並み 【攻撃力】太陽並み 【防御力】太陽並み 【素早さ】太陽並み 【特殊能力】祝階層常時全能 【説明】祝=!damaで出た金額×!kujiで出た結果に対応する倍率 今年も“円”は省く なのでお年玉が100円でおみくじが小吉なら200階層常時全能になる ちなみに小数点以下は切り捨てる !kujiによる倍率は以下の通り 超大吉:1,000倍 大吉:100倍 超吉:50倍 吉:10倍 中吉:5倍 小吉:2倍 末吉:1.5倍 凶:0.5倍 大凶:0.1倍 超大凶:0.01倍 恐課尭陰:0倍 諭吉:10,000倍 メガ牛丼:1,000,000倍 その他:1倍 【長所】5000兆円欲しい! 【短所】0円だったら参戦が取り消される 【備考】おーぷん2ちゃんねるの妄想スレ38跡地にテンプレを投下し、その時に!damaと!kujiを実行する そのテンプレのレスを名前ごと本スレに転載し、その時点を持って参戦とする 祝はおーぷんのスレで実行された!damaと!kujiを参照する ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 417◆n0qGxROT0Q 2022/02/06(日) 22 36 23.05ID yFgMT9La ハイパー元旦考察 269階層常時全能 スーパー元旦が230階層、リベンジ元旦が322階層なのでその間 リベンジ元旦>ハイパー元旦>スーパー元旦
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ハイパー娘 作品情報 公式HP http //slot.snkplaymore.co.jp/official/hyper_musume/ 3枚 志のぶ シャンティ アイサー
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 ハイパーオリンピック タイトル HYPER OLYMPIC ハイパーオリンピック 機種 ファミリーコンピュータ 型番 RC800 ジャンル スポーツ(複数) 発売元 コナミ 発売日 1985-6-21 価格 6500円 ハイパーオリンピック 関連 Console Game FC ハイパーオリンピック ハイパースポーツ SG コナミのハイパースポーツ PS ハイパーオリンピック イン アトランタ ハイパーオリンピック イン ナガノ がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 N64 ハイパーオリンピック イン ナガノ 64 がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 DC がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 GC ハイパースポーツ 2002 WINTER Handheld Game GB ハイパーオリンピックシリーズ トラック&フィールドGB ハイパーオリンピック ウィンター 2000 がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 GBA ハイパースポーツ 2002 WINTER 駿河屋で購入 ファミコン(ハイパーショット同梱)
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はいぱーさぴえんす【登録タグ VOCALOID lumo は 初音ミク 曲 殿堂入り】 作詞:lumo 作曲:lumo 編曲:lumo 唄:初音ミク 曲紹介 前作「スーパーハイ!」から約3年8ヶ月ぶりの新曲。 余談だが、この間にミク用に使っていたPCが壊れてしまい、V4のミクに乗り換えていた模様(2018年10月10日、11日のTwitterより)。 歌詞 (動画より書き起こし) 教科書 10ページ 開くと書かれてる ぼくらのフッテージ なぞってみればわかる 放課後の変人 情報を打ち続ける ぼくらのフッテージ 加速する人類史 君は何ページ 先の未来をみてる? 教科書破って 紙の飛行船つくり 飛んでった 飛んでったのさ 飛んでったんだ 窓の外 飛んでった 飛んでったのさ 飛んでったんだ ぼくらの記憶は 飛んでった 飛んでったのさ 飛んでったんだ 空の向こう 飛んでった 飛んでったのさ 飛んでったんだ 高速でさ ハイパーサピエンス ホモサピエンスから エボリューションを目指すアクション ほらどっかに落とした知識の実を GPSで探し出して さあ ハイパーサピエンス ホモサピエンスへの ジェネレーションを区分けセクション ほらどっかに描かれた進化の樹を GPSで探し出して さあ 遠く遠くへ ぼくら足跡を辿ろう 誰も知らない 未知の星へ 変化するペンで 情報を書き換えていく ぼくらのフッテージ どこまでも分かれていく 君は何ページ 先まで読み飛ばす? 教科書溶かして 原子の宇宙船作り 越えてった 越えてったのさ 越えてったんだ 星の地を 越えてった 越えてったのさ 越えてったんだ ぼくらの時間を 越えてった 越えてったのさ 越えてったんだ 人の知を 越えてった 越えてったのさ 越えてったんだ 時空の狭間を 光速 光速 光速 光速 になって 光速 光速 光速 光速 になって さよなら ホモサピエンス ぼくらは 旅に出るんだよ さよなら ホモサピエンス さよなら ぼくらハイパーサピエンス ホモサピエンス ぼくらハイパーサピエンス ホモサピエンス ぼくらハイパーサピエンス ホモサピエンス ぼくらハイパーサピエンス ホモサピエンス ぼくら ハイパーサピエンス ホモサピエンスから エボリューションを目指すアクション ほらどっかに落とした知識の実を GPSで探し出して さあ ハイパーサピエンス ホモサピエンスへの ジェネレーションを区分けセクション ほらどっかに描かれた進化の樹を GPSで探し出して さあ 遠く遠くのユニバース ユニバースを目指そう 遠く遠くのユニバース ユニバースを目指そう 遠く遠くのユニバース ユニバースを目指そう 遠く遠くのユニバース ユニバースを目指そう 遠く遠くへ ぼくら足跡を辿ろう 誰も知らない 未知の星々を目指そう さよならホモサピエンス ぼくらは旅に出るんだよ ゲノムを紐解けば 新しい地図になるんだよ さよならホモサピエンス ぼくらは旅に出るんだよ ゲノムを書き換えて ぼくらを越えていけ コメント 作成しました! -- 神凪桜花 (2020-05-02 17 14 42) 中毒性ある -- 名無しさん (2020-05-04 12 26 37) 頭の中でループする!一目惚れです -- ゆめうさぎ (2020-08-19 14 56 53) 泣ける -- odrg (2022-12-26 17 57 22) 名前 コメント
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ハイパー傷薬 ショップ価格 240G HPを1000回復する(最大所持10個) 傷薬の強化版。 元々は栄養ドリンクとして開発していたのが、 強力すぎてハイパー傷薬になってしまったという 凄まじい経緯がある もちろん凄まじい効果がある。
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ハイパー魚人 ペット説明 ぎょぎょの究極進化ハイパー魚人、今までピンクだった身体の色がドス黒く変色し見るからに強そうに進化を遂げている・・・ レベル50ステータス HP SP 攻撃力 防御力 390 66 108 9 魔力 魅力 運 素早さ 3 9 6 60 火 水 風 土 48 96 48 24 技・魔法スキル スキル名 使用SP 第1スキル名 - 第2スキル名 - 第3スキル名 - 適正装備 装備箇所 装備適正 武器 不明 左手 不明 頭 不明 上 不明 下 不明
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本項ではアーケード版『ハイパーオリンピック』『ハイパーオリンピック 84』と、ファミリーコンピュータ移植版『ハイパーオリンピック』『ハイパースポーツ』について記述する。 ハイパーオリンピック 概要 内容 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 ハイパーオリンピック'84 概要('84) 内容('84) 評価点('84) 賛否両論点('84) 問題点('84) 総評('84) その後の展開('84) 余談('84) ハイパーオリンピック (FC) 概要(FC・オリンピック) 内容(主に変更点)(FC・オリンピック) 評価点(FC・オリンピック) 問題点(FC・オリンピック) 総評(FC・オリンピック) その後の展開(FC・オリンピック) 余談(FC・オリンピック) ハイパースポーツ 概要(FC・スポーツ) 内容(主に変更点)(FC・スポーツ) 評価点(FC・スポーツ) 賛否両論点(FC・スポーツ) 問題点(FC・スポーツ) 総評(FC・スポーツ) その後の展開(FC・スポーツ) 余談(FC・スポーツ) ハイパーオリンピック 【はいぱーおりんぴっく】 ジャンル スポーツ(オリンピック) 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミ 稼働開始日 1983年10月27日 プレイ人数 1~4人 判定 なし ポイント 80〜90年代を代表するSPGの起源シューティングとは違った連打ゲー ハイパーオリンピックシリーズ初代(AC / MSXI / MSXII / FC)/ 84 / アトランタ /ナガノ(AC / PS / N64)/ GB / 2000 概要 1983年にアーケードで導入された、オリンピックを模したスポーツ競技のゲーム。 陸上競技の6種目が収録されている。 内容 陸上競技の6種目を「100m走」→「走り幅跳び」→「槍投げ」→「110mハードル」→「ハンマー投げ」→「走り高跳び」の順番に行う。 それぞれにクオリファイ(予選通過目標)が設定されており、それを上回ればクリアーとなり次の競技に進める。 スコアはその競技を終えた時点で最高記録に基づいて加算される。 走り高跳びをクリアすると表彰式のデモを挟んで、次の周の100m走に続き以後周回の度にクオリファイが上がっていく。 それぞれの競技に世界記録が設定されており、上位3位まで記録されている。 これを更新するとファンファーレとともに褒め称えるメッセージが出る。 100m走 「RUN」ボタンを叩くほどグングン加速して速く走る。 完全な連打勝負。 2人での競走となり、同タイムでクリアーするとブタが登場しボーナス点が入る。 フライングを三度行うと失格となる。 走り幅跳び 「RUN」で助走し連打するほど速くなり、踏切線手前で「JUMP」を押して飛ぶ。 「JUMP」は長く押せば押すほど高角度でジャンプできる(ベストは45°)。 踏切線を超えてしまうとファールとなり無効。 3回試技を行うことができる。 槍投げ 操作自体は「走り幅跳び」と同じ。 走って跳ぶか槍を投げるという挙動が違うのみ。 ファールにならず槍を画面外に出るほど高角度で投げると宇宙人が槍に刺されて落ちてきてボーナス点が入る。 110mハードル 100mと同じトラックで2人で行われる。 20m地点から90m地点まで10mおきにハードルが設置されている。 フライングを三度行うと失格となるのは同じだが「JUMP」ボタンを押した場合でもフライングとなる。 ハンマー投げ 「RUN」ボタンを押してスタート。 グルングルンとハンマーを振り回し始め、どんどん加速されていきタイミングを計って「JUMP」で投げる(長く押すほど角度が高くなる)。 回すスピードがつくほど飛距離が増すのだが、投げるタイミングが取りにくくなり前以外に投げてしまうと当然ファールとなる。 走り高跳び 「RUN」を押して助走し(連打は不要)、「JUMP」を押すほど角度が落ちていく(初期値は90°)。 つまり、まずは1回押して上に跳ぶの限界の高さまで待ち、あとは落下に応じて長押しで角度を調整する。 3回失敗するまで試技を続けられる。 評価点 連打とタイミングというスポーツゲームの礎を築いた。 今となっては当たり前だが、パワーが必要な場面では連打、コントロールではタイミングというプレイヤーとの一体感をしっかり表現できている。 プレイヤーに段階的にスキルアップを求めるようなバランス。 まずひたすら連打の「100m走」、そして連打+一発長押しで走り+ジャンプ(投げる)角度を決める「走り幅跳び」「やり投げ」、連続でタイミングが要求される「110mハードル」、タイミングを間違えば即ミスにつながる「ハンマー投げ」、ただジャンプするだけでなくそのジャンプ中に角度の微調整が要求される「走り高跳び」といった具合に後の競技になればなるほど、操作が増え、テクニックが必要となっていくバランスになっている。 初ジャンルということもあって、徐々に慣れていける点は非常にプレイヤーに配慮されている。 問題点 単純だけに、どうにもならないケースもある。 例えば最初の100mをクリアできるだけの連打ができないと本当に先に進めない。 ボーナスキャラが実質ボーナスにならないことも。 「やり投げ」の宇宙人はファールになると出ないとはいえそれを出すとまずクオリファイは超えられない。 ボーナスながら自損行為推奨という微妙な位置付けになっている。 総評 このような陸上競技のゲーム自体初作品で、ゲームそのものは当時の中では可も不可もないような出来ではあるが連打とタイミングを織り交ぜたスタイルは後々のスポーツゲームの礎となったことが大いに評価できる。 根本的に連打勝負のゲームなので競技の特性上単調になるのは否めないが、そんな中でタイミングも重要な「ハンマー投げ」や角度を調整しながら跳ぶ「走り高跳び」などが織り交ぜられ初作品ながら単調さを緩和する工夫がみられる。 その後の展開 翌1984年のロサンゼルスオリンピック開催に合わせてアーケードで『ハイパーオリンピック 84』が導入。 全く新しい7競技で構成されている(詳細は後述)。 1985年6月にはファミリーコンピュータ版『ハイパーオリンピック』が発売。 本作から「100m走」「走り幅跳び」「110mハードル」「やり投げ」が移植されている(詳細は後述)。 「走り高跳び」は1985年9月に発売された『ハイパースポーツ』の種目の1つとして移植されている。 このため「ハンマー投げ」のみがハブられた形となった。 ニンテンドーDS『コナミアーケードコレクション』の収録やXbox360 『Xbox Live Arcade』の配信では、権利関係から海外版タイトルである『TRACK FIELD』となっている。(*1)(*2) 2019年9月12日には『アーケードアーカイブス』の一作としてニンテンドースイッチとプレイステーション4で配信開始。 上記の移植作同様『TRACK FIELD』名義での発売となっている。 炎のランナーのBGMが削除されている。 同シリーズの他作品では連射機能が標準装備されている事が多いが、さすがに本作では元々のゲーム性の面から非実装である。 余談 本作は翌年に控えた第23回ロサンゼルス夏季オリンピックをイメージして作られておりポスターにはそのマスコット「イーグルサム」が描かれていた。(*3) ゲーム中で100m走の世界記録は1968年の第19回メキシコシティ夏季オリンピックでジム・ハインズが叩き出した9秒95(*4)になっているが、この年の7月に行われた世界選手権でカルビン・スミス(アメリカ)が9秒93(*5)を出して15年ぶりに塗り替えられていた。 当時の日本はオリンピックから最も縁遠い時期だった。それというのもその前の大会、1980年の第22回モスクワ夏季オリンピックは開催国ソ連のアフガニスタン侵攻に抗議するためアメリカのカーター大統領の呼びかけに日本は無視できずボイコットする羽目になったのだ。 日本人にとってはオリンピックが最も恋しい時期だったと言えるだろう。また1981年には1988年第24回夏季オリンピックに立候補していた名古屋が韓国のソウルに敗れて落選するというショッキングなニュースもあった。 ただ本作に取り入れられている陸上競技は日本としては苦手な部類ではある。 実はディップスイッチの変更で2ライフにでき、一度失格になってもライフを減らして継続できるようになる。 ハイパーオリンピック 84 【はいぱーおりんぴっくはちじゅうよん】 ジャンル スポーツ(オリンピック) 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミ 稼働開始日 1984年7月28日 プレイ人数 1~4人 判定 なし ポイント 陸上以外の競技も続々登場し種目数もアップリアルなオリンピックと並行した初作品一部世界記録が独自基準 概要( 84) 前年アーケード導入された『ハイパーオリンピック』の続編。 この年行われた第23回ロサンゼルス夏季オリンピックに合わせて作られた。 前作は専ら陸上競技だったが、連打が重視され「こすり」など筐体を痛めるテクニックが横行したため、本作はタイミング重視の競技を含め7種目が収録されている。 内容( 84) 7種目が収録され「100m自由形水泳」→「クレー射撃」→「跳馬」→「アーチェリー」→「三段跳び」→「重要上げ」→「棒高跳び」の順番に行われる。 前作同様クオリファイ(予選通過目標)を超えれば次の競技に進め、越えられないとゲームオーバー。 前作は試技回数が異なる都合で、3回試技を行う競技でも3回中有効は最高記録のみだったが、本作は全試技がスコアに反映されるようになった。 「クレー射撃」と「アーチェリー」は競技の点数がそのままスコアになる。 試技は「自由形水泳」が1回、「重量上げ」が2回で他はすべて3回。 100m自由形水泳 「RUN」ボタンで泳ぐのだが、あくまでも水泳であるため息つぎが必要となる。 息つぎは「BREATH」と出るので、そのタイミングで「JUMP」を押して行う。 全体的には前作に照らし合わせると「100m走」より「110mハードル」に近い。 クレー射撃 左右から放たれるクレーを左右の「RUN」ボタンで狙い撃つ。 撃つのは左右のターゲット枠に弾が入った瞬間で、そのタイミングで撃つと破壊できる。 破壊するごとにターゲット枠が大きくなり、逆に空撃ちしてしまうと元のサイズに戻ってしまう。 基本は100点だが、青弾は500点、赤弾は1000点、1つも逃さないと最後に宇宙人が出現しこれを撃つと3000点が入り、更にその宇宙人を左ターゲット枠で撃つと最後にレインボーロリキートが一直線に通過する。これは1000点だが不死身なため左右のターゲット枠で撃てる。 レインボーロリキートを出すと次の試技から難易度パターンが1レベル上がったもの(次の周のもの)になる。 跳馬 「RUN」連打で走りタイミングを見計らって「JUMP」でに飛びつき、空中姿勢で「RUN」を連打して回転数を稼いで着地する。 欲張りすぎると着地に失敗してしまう。 採点は体操恒例の10点満点方式。 アーチェリー 最初に風の方向をルーレット式で決める。 画面上部から下部に向かって的が動いてくるので、左右のコントロールは上記の風向きと強さを加味した上での放つタイミング、上下は「JUMP」ボタンを長押しで0°~10° ド真ん中を射ると「ナイス」の声と共に600点、以後外れる度合いによって400・320・290・260・150・100・10。 最後の1本で「ナイス」を出すと、矢が3本追加となり以後リンゴが3連続で登場し、これを射ると1000点。 矢は8本で、その合計点を競う。 三段跳び 「RUN」連打で助走をつけ「JUMP」を3回押して「ホップ」「ステップ」「ジャンプ」で跳ぶ。 踏切線を超えたり、砂場に達せない(11m未満)とファールとなる。 また連続して跳ぶため、跳んで一定時間次を跳ばないとファールとなる。 重要上げ バーベルの重量は150~350kgから選択。 「RUN」を連打してパワーを溜め、バーベルが光ったら「JUMP」で持ち上げる。そのまま「RUN」を連打して持ちこたえジャッジの3カウントを聞ければその重量がスコアになる。 棒高跳び 「RUN」連打で助走をつけ「JUMP」で跳び、そのまま押し続け空中姿勢で離すことで棒を離す。 つまり、ただ押せばいいだけでなく、放すタイミングもカギとなる。 前作の「走り高跳び」同様に3回失敗するまで試技を続けられる。 評価点( 84) バラエティ豊かな競技種目。 前作に比べて単に1種目多いだけでなく、その中身も陸上一辺倒だった前作と違い多種多様なものになっている。 しかも似通ったものすらないという点でも、その多彩さが感じられやすい。 前作で確立した操作をまるで違う競技に上手く活かしている部分が多い。 特にそれを感じやすいのが「重量上げ」や「跳馬」であり、特に前者は「RUN」と「JUMP」と意味合いは異なるもののその連打とタイミング要素を全く違う形に活かしている。 スコアは全試技で有効。 前作は数回試技を行う種目でもあくまで最高記録のみが有効だったが、試技すべてが有効なためスコアアタックの幅が拡大した。 賛否両論点( 84) 一部オリンピックらしくない光景も見られる。 例えばクレー射撃は宇宙人が出たり、アーチェリーでリンゴを射て高得点など、さすがにオリンピックではありえないので「オリンピックのゲーム」と考えると不自然。 ただしあくまでもゲームとしてスコアアタック観点で考えると面白い部分ではある。 世界記録が架空(独自)のものもあり。 前作はすべて陸上競技ということもあって、現実での記録がそのまま使われていたが本作は得点が独自なものがあり、そういった種目には反映されていない。 問題点( 84) 最初の種目「自由形水泳」の息継ぎのタイミングが少々シビア。 最初の種目にしては障壁が高く、これを超えない限り次へは進めないため多彩な種目を体験できないまま終わることも。 総評( 84) 前作は完全に基本形だったことに対して、それを活かして様々な競技を実現した発展形。操作のポイントは増えたものの連打とタイミングによる全体的にシンプルな構成は変わらず。 競技のバリエーションが増えただけでなく、その中身はより特色や個性のある様々な競技になったことで、陸上一本だった前作よりも華やかになったことは間違いないだろう。 また全競技のスコアが有効化したことでゲームとしてスコアアタックの幅を広げたことはプレイヤーにとっても濃い内容になったとも言える。 その後の展開( 84) 以降「オリンピック」の名前が使えなくなったことで、その名は冠しなくなった。 本作同様、1988年のソウルオリンピックに合わせて1988年9月にアーケード導入された作品は『ハイパースポーツスペシャル』となっている。 ファミコン展開としては時期を同じくして『コナミックスポーツ イン ソウル』として1988年9月16日に発売。海外NESでは『Track Field II』と続編と分かるタイトルでの発売となった。 翌1985年9月発売のファミリーコンピュータ用ソフト『ハイパースポーツ』に「クレー射撃」「三段跳び」「アーチェリー」の3競技が移植されている。 他に「走り高跳び」を前年の『ハイパーオリンピック』から移植して4競技構成。 2019年11月28日には前作に続いて『アーケードアーカイブス』シリーズでニンテンドースイッチとプレイステーション4に移植されている。 やはり本作も権利関係から過去の移植版同様に海外版タイトルである『HYPER SPORTS』名義となっている。 余談( 84) 本作も前作同様にこの年開催の第23回ロサンゼルス夏季オリンピックありきで作られたこともあってマスコットの「イーグルサム」がポスターに載っており、同時に「ロスを超えろ!」とも書かれている。 前作および本作はPC-88やX1という当時のパソコンにも移植されている。前作はコナミ製作だが本作の開発・販売はデービーソフト。 ハイパーオリンピック (FC) 【はいぱーおりんぴっく】 ジャンル スポーツ(オリンピック) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 【一般版】1985年6月27日【殿様版】1985年11月16日 定価 4,500円 プレイ人数 1~2人 周辺機器 「ハイパーショット」(2,000円)専用 判定 劣化ゲー ポイント 任天堂以外では初の専用コントローラーハードルの繊細さがなくなった超人的な記録が可能になった限定なのにレアではない「殿様版」 TBS関連作品リンク 概要(FC・オリンピック) コナミが1985年6月に発売した上記『ハイパーオリンピック』のファミリーコンピュータ移植版。 ゲーム性は引き継いでいるが種目は4種類に絞られている。 専用コントローラーである『ハイパーショット』が必須であり、普通のコントローラーではプレイできない。 本項目ではAC版からの変更点のみを扱うものとする。 当時最終回が迫っていたTBSのバラエティ番組『8時だヨ!全員集合』1985年9月14日放送回用に作られた通称「殿様版」も番組でプレゼントとして用意され、後に限定販売された。 カセットやパッケージに「限定版!」と書かれた殿様のシールが貼られている。 こちらは1Pの白人選手が殿様に置き換わっているだけで、ゲーム性自体は全く変わりない。 内容(主に変更点)(FC・オリンピック) アーケード版から「100m走」「走り幅跳び」「110mハードル」「槍投げ」の4種目が収録されている。 ハイパーショットの仕様により「RUN」のボタンが1つになっている。 ただボタン自身は大きく、隅の方でもしっかり感応するので両手で連打するのに支障はない。 スタート時にモードA・Bから選択できる。 Bの方はAの4周目からのスタートとなる。 殿様版のみ番組同様モードを決めた後4種目からプレイする競技を自在に選択できる。 どの種目から始めようが「槍投げ」をクリアーすれば次の周に進めるのでモードBの「槍投げ」スタートならほぼ5周目からのスタートとなる。 AC版では世界記録は上位3位まで記録されていたが、最高記録のみに変更されている。 他に名前の登録ができなくなっている。 世界記録のファンファーレは『 84』ではなく無印版のアレンジとなっている。 当時のFCでは無理があったか、音声は使われていない。 走り幅跳びで、距離を測るスタッフなど一部演出がカットされている。 下3桁がゾロの記録(10m00・9m99・8m88等)を出すと、隠れキャラ「モグラ」が出現しボーナス点が入る。 110mハードルではハードル衝突の挙動は簡略化され、少しでも触れれば「バタッ」と全力で転んでビタ止まりする形になった。 やり投げで画面外まで投げると刺さって出てくるのが宇宙人ではなくUFOになった。 評価点(FC・オリンピック) 選手の能力の最大値が急激に上がっており、連射によりスピードが高められれば100m走7秒台、走り幅跳び10m超、110mハードル10秒台、やり投げ110m超ととんでもない超人的記録が出せるようになった。 折しもファミコンは直後にハドソンが行う『全国キャラバン』により連射が1つのトレンドとなるので、連射ゲーとしては非常に盛り上がりやすい。 1人プレイならハイパーショットのIIコン側も有効なので協力した連打も可能で超人化もしやすい。ジョイボールの反則技を使えば存分に超人気分を味わえる。 問題点(FC・オリンピック) 似通った競技が2つずつのペアのような格好になっており、当時にしても変化の少なさが感じられる。 特に種別の違いが際立った「ハンマー投げ」や「走り高跳び」が入っていれば、その単調さも少しは薄らいだことは間違いない。 「やり投げ」をクリアして1ループした後のデモ(エンディング?)が、1P(白人選手or殿様)と2P(黒人選手)がタイトルのBGMに乗って交互に走っていくだけ。 AC版は表彰台のデモがあったりFC版『ハイパースポーツ』では専用BGMで世界記録を披露したりと、それなりに作られていることを思うといくらファミコン草創期とはいえ寂しいものがある。 また、やり投げ用の芝の上を走っていくのもオリンピックにしてはシュールである。 ハードルのジャンプバランスはACを思うと大味。 ACでは、ジャンプのタイミング次第で引っ掛けるだけだったり(スピードダウン)、モロに衝突して転んだり(ビタ止まり)と細かかったのに本作ではどんな場合でも「転んでビタ止まり」のみ。 また、その態勢でもジャンプをいきなりできたりと当時のFCだから仕方ないとはいえ大味な一面が否めない。 総評(FC・オリンピック) 元々単調な競技だったAC版の中でも特に単調なものばかりが選ばれての移植で、いくらファミコン初期に加えて対象の専用コントローラー初作品とはいえ単調さは否めない内容。 そんな中でもハードルの挙動は「0か100」か「YES」or「NO」のような極端なものになるなど、当時のファミコンらしくアーケードからの移植によるレベルダウン感が明白。 本作のネームバリューは伝説的バラエティ番組に由来した特別の『殿様版』あってのものと言い切って過言ではない。 その後の展開(FC・オリンピック) 主にAC版『 84』をベースにして4種目を移植したFCソフト『ハイパースポーツ』が同年9月27日に発売。 『オリンピック』と冠していないが、本作同様移植には違いない。 本作よりもアレンジの幅が広いが、見方によっては劣化と取られやすく見える一面も否定できない。 余談(FC・オリンピック) 上記の通り本作の定価は4,500円だったのだが「ハイパーショット」がないとプレイできないこともあり、ハイパーショット同梱パッケージが6,500円で発売されていた。 そのため「定価 6,500円」と表記された記事も当時多々存在した。 基本的には『ハイパーショット』専用だが実はHAL研究所から1985年8月に発売された「ジョイボール」の連射スイッチを中間位置に設定することにより本ソフトで使用可能。この際、連射機能も維持されているため、(面白いかどうかはさておき)非常に簡単にクリアできた。 また、続編の『ハイパースポーツ』でも使用可能(ただこちらはそれだけで楽勝というわけにはいかない)。 独特な操作感で否定的な評価をされがちだった「ジョイボール」の、数少ない活用例として記憶している人もいるだろう。 限定品ということもあってか「殿様版」では殿様(1P)の方は性能で上回っていると言われたことがあるが実際は全く同等で特に優遇措置などはない。 というより本来あのような殿様の格好は陸上競技にはお世辞にも向いておらず、いくらオリンピックのトップアスリートと言えども本来のポテンシャルに遠く及ばない力しか出せず大ハンデになることは言うまでもない。 言い換えれば、そんな格好で陸上をして互角に渡り合えているのだから本来の実力はとんでもないものであろうことは想像に難くないので、ある意味「殿様の方が(素での)能力が高い」は間違っていないといえるかもしれない。 『殿様版』ルーツとなったTBSの『8時だヨ!全員集合』は、言わずもがな最高視聴率50.5%を記録し、1969年10月~1985年9月と16年にもわたり放送され続けたテレビ史屈指の「お化け番組」として現在も語られ続けている伝説のバラエティ番組であり、幾多の裏番組がこの影響で視聴率が低迷し打ち切られた。 しかし野球中継の雨傘番組としてスタート(初回は1981年5月)した裏番組『オレたちひょうきん族』(フジテレビ)が1981年10月にレギュラー化された頃、『全員集合』の方では当時既に10年以上を経過し、ドリフメンバーのやる気の低下が見られ始め(*6)、それに伴うマンネリ化や質の低下が目立っていくようになる。一方で『ひょうきん族』側の巧みな戦術もあって、年間平均視聴率で1983年には肉薄され1984年には逆転を許した。そして『全員集合』は1985年7月19日に9月一杯での終了を発表した(*7)。 「殿様版」の話が放送された1985年9月14日は、最終回のわずか2週間前で「終了の知らせを聞いたかつての視聴者が惜しんで戻ってきた時期」でもあったため、再び視聴率が高まってきた時期で(*8)存在そのものはかなり多くの層に認知されていた。 実際当時のファミコン全タイトルを載せたような記事では専門誌でもない小学館の学習雑誌等でも「一般版」と「殿様版」が両方とも載せられていたほどである。殿様版の方は番組の写真をそのまま載せていたものもあった。そんなこんなで結構売れており「限定版」「特別版」などと言われているが現在でもそれほどレアモノではない。 併せて『ハイパーショット』も対応ソフトわずか2本というニッチな専用コントローラーながら同等にかなりの数が売れており現存数が多く、中古のゲーム市場で専用コントローラーの類では最安クラス。 後の2020年3月29日、新型コロナ感染による志村けん死去のニュースをきっかけにPCエンジンソフト『カトちゃんケンちゃん』(1987年11月30日発売)は一般販売品で売上本数も多く特別でも何でもないのに価格が高騰したことがあったが、本作の殿様版は似たような立ち位置にありながらその影響をほとんど受けなかった。 番組の当該話では家老(いかりや長介(*9))に、勉強するよう言われたバカ殿(志村けん)がそれをすっぽかしてこのゲームを始め、長々と遊んでいたところ最後はスタートを押してもゲームが始まらず真っ黒な画面でボタンを連打すればするほど、青い光の点が、まるでマウスドラッグでラインを引くかのように顔の輪郭のような線が描かれ、線が繋がって完成するとその家老の実写がドアップになり怒られて(勉強をすっぽかしてファミコンをしたため)終わる。 当時の漫画「ファミコンロッキー」の題材に本作が採用された回がある。 主人公のロッキーは得意の連打を封じられ、100M走は敗北、走り幅跳びは記録で負けたがゾロ目ボーナスで勝利、110Mハードルはジャンプ操作に手こずったライバルに追いつき引き分け、勝負は最終戦の槍投げに持ちこまれた。そして… トンデモ設定の多い漫画であるが、本作回は珍しく実力勝負で決着が付いている。あえて言うなら槍の飛距離を示す120Mがおかしいことくらいか(実際のゲームの位置表示は110Mまでしかない)。 海外版では「ハイパーショット」が不要、というか周辺機器として作られなかったため通常のコントローラーで操作するよう変更されている。 内容も日本版では続編だった『ハイパースポーツ』の競技も収録されている。また欧州版はかなり遅れての発売となり92年に出たためタイトルも「Track Field in Barcelona」とバルセロナ五輪にちなんだものに改められている。 ただ世界記録はこの間に更新されたもの(*10)は取り入れられておらずゲーム中での世界記録の初期値は1985年当時のままになっている。 ハイパースポーツ 【はいぱーすぽーつ】 ジャンル スポーツ(オリンピック) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1985年9月27日 定価 4,500円 プレイ人数 1~2人 周辺機器 「ハイパーショット」(2,000円)専用 判定 劣化ゲー ポイント 『オリンピック』と冠していないがオリンピックスコアアタック要素がアップ世界記録は独自のものが多い 概要(FC・スポーツ) 上記『ハイパーオリンピック』同様アーケード既存作から4種目をファミリーコンピュータ用に移植したものコナミから1985年9月に発売された。 『ハイパーオリンピック』同様専用コントローラーである『ハイパーショット』が必須であり、普通のコントローラーではプレイできない。 本項目では上記AC版及びFC版『ハイパーオリンピック』からの変更点のみを扱うものとする。 内容(主に変更点)(FC・スポーツ) 上記作品から「クレー射撃」「三段跳び」「アーチェリー」「走り高跳び」が収録されている。 「走り高跳び」は初作から、それ以外の3種目は『 84』から引き継がれている。 世界記録更新のファンファーレや後述のスコア仕様など全体的に『 84』に近い作り。 FC版の『ハイパーオリンピック』からモード(実質難易度)選択(A・B)が引き継がれておりBはAの4周目からスタートとなる。また世界記録も1位のみ。 FC版では『ハイパーオリンピック』は競技終了時の最高点にのみ紐づいてスコアが加算されていたが本作ではすべて3回ずつ試技するためか全試技が有効としてスコアが加算される。 「クレー射撃」はAC版では「RUN」が2つあったので左右の「RUN」で打ち分けていたが「ハイパーショット」に合わせて右を「RUN」、左を「JUMP」で撃つ。 宇宙人はUFOになり、レインボーロリキートは黒いカラスになり、こちらは得点も5000点に大幅アップしている。 カラスはうまく連打すれば片方のターゲット枠で2連撃できるので、それを両方ですることで2万点ゲットも可能。 「三段跳び」は砂場の位置(有効距離の最低で満たない場合はファール)が13mからになった。 下3桁がゾロの記録を出せばロケットマンが出現しボーナス点が入るようになった。 「アーチェリー」の隠れキャラ「ウイリアムテルのネコ」の出現条件が異なる。 ド真ん中の最高点を出さず、ラストの1本前で初めて出すこと(それまでに一度でも出していると無効)。 ネコのリンゴを射ると1000点で、矢が3本追加されるのは変わらないが、その後出てくるのは普通の的。 「走り高跳び」は高さの変動がなくなり常にクオリファイの高さに挑戦することになる。 つまり一度でもクリアーすればいいのだが、3回の試技で全てクリアーするとロケットマンが現れボーナス点が入る。 SEが使い分けられており、マットの上に着地できれば「ドン ドンドン」でトラックの上に落下すると「ドサ!!」と鈍い音になる。 評価点(FC・スポーツ) 全競技の試技回数が3回で統一されており、ムダになる試技がない。 純粋なスコアアタックやそれで対戦をするには全試技が有効なのはよりエキサイトしやすい。 FC版『ハイパーオリンピック』を思うと、それぞれが個性ある競技での構成。 上記作品では、「100m走」「110mハードル」がそっくりなトラックで似通った内容、「走り幅跳び」「やり投げ」は操作性が似通っていたが本作は、いずれも全く異なっている。 そのためバリエーションで相対的に多く感じられる。 賛否両論点(FC・スポーツ) 『 84』に乗っ取って連射パワーよりタイミング・コントロールに重きを置いたバランスになっているためか連射はそれほど重要ではない。 『ハイパーオリンピック』では連射パワーだけでほぼ楽勝だったのだが、本作で「連射で走る」という操作が使われる三段跳びや走り高跳びではある程度のボーダーラインを超えれば大差ない程度に落ち着く。 三段跳びならジャンプの角度がバッチリでないと大した距離が出ないし、走り高跳びはもちろん角度を調節しないと元も子もない。 そのため超人的な記録は出せないので地味臭さはある。 もちろんゲームとしては単調さを排しており、だれにくくなっている。 問題点(FC・スポーツ) アーチェリーが純粋にスコアアタックができない。 当り前ならばすべてド真中を射抜く方が良いに決まっているのだが隠れキャラ「ウイリアムテルのネコ」を出すためには、途中でド真中を射抜いてしまうと出なくなる。 そのため、準ド真中の400点を続けて出すという、少々煮え切らないコントロールをしなければならない。 裏を返せば「ギリギリを狙って外し続けるのもワザの内」とも言えるわけだが。 走り高跳びが均一な高さになったことで競技そのものが単調化した。 周回ごとに高さが高くなっているが、他の競技を3つも挟むため、その上がり度合いが感じにくい。 一応3回ともクリアすればロケットマンが出るというフォローこそされているが、カバーしきれているとは言い難い。 総評(FC・スポーツ) 競技単体で見ると移植の質はなかなか高い方で、6月発売の『ハイパーオリンピック』を思うと競技の個性は出ておりスコアアタックの重みが増したものの、やっぱり大元のAC版を思うと種目数が少ないのは否めずといったところ。 ある意味で上記と合わせてやっとAC版一作品分ぐらいな感覚ではある。また4人対戦ができない点もやはりAC版に遠く及ばないイメージを強めている。 その後の展開(FC・スポーツ) これ以降「オリンピック」という名前が商標登録の問題で使えなくなった影響か『コナミックスポーツ』というタイトルを冠することになる。 ファミコンでは1988年9月16日、ソウルオリンピックに合わせて『コナミックスポーツ イン ソウル』が発売。 この作品は普通のコントローラーでプレイする形になっている。また連射パッドが使用不可。 余談(FC・スポーツ) タイトル画面放置で見られる「クレー射撃」のCPUデモプレイでは、途中でワザと外してUFOもカラスも出ず4000点で終わる。 上記『ハイパーオリンピック』の方は『ハイパーショット』込みの値段で表記されていたが本作は普通にカセットのみの4,500円という表記が多かった。 『オリンピック』という名前こそ冠していないが本作のルーツは上記のAC版『ハイパーオリンピック 84』にある。 しかしACに縁遠かった層では、その名前から『オリンピック』より一段劣って見られる少々不遇な扱いだった。